Also zu der Frage nach den Möglichkeiten des Red Blok und des Variationsreichtums, kannst du dir mal die Beiträge hier ansehen:
viewtopic.php?f=19&t=2252Die Einheiten im Einzelnen hatte ich da schon mal aufgegriffen gehabt:
Krasnye Soldaty- die einzigen Mechaniker und deswegen sehr gut um MGS zu unterstützen (die dadurch nur minimal langsamer Vorrücken).
- dank der hohen Mannstärke ideal um umkämpfte Missionsziele zu halten
- Granatwerfer als nette Unterstützungswaffe: Ein "Späher" der Truppe sagt wohin die Granatwerfer zielen sollen und die drücken ab => Umwerfendes Ergebnis

- Raketenwerfer in maximaltrupps als Antwort auf schwereres Geschütz wie Kampfanzüge oder MGS (besonders wenn diese in Feuerbereitschaft am Missionsziel hocken)
- günstige Truppen
- Support Truppen sind als "Wächter" geeignet um aus Volldeckung heraus ein Gebiet mittels Feuerbereitschaft zu bewachen
RPG Soldaty- günstige Sprengtechniker wenn man welche braucht
- gesamt auch günstige Truppen
- dank der hohen Mannstärke ideal um umkämpfte Missionsziele zu halten
- auf kurze Distanz sehr Angriffsstark und mit Tymofieva und dem Befehl "Fire at will" auch höhere Trefferraten
- Raketenwerfer in maximaltrupps als Antwort auf schwereres Geschütz wie Kampfanzüge oder MGS (besonders wenn diese in Feuerbereitschaft am Missionsziel hocken)
- MGauss als weitere Anti-Infanterie Waffe, falls Infanteriestarke Listen zu erwarten sind
- Support Truppen sind als "Wächter" geeignet um aus Volldeckung heraus ein Gebiet mittels Feuerbereitschaft abzudecken
Spetsnatz Kommando- Als Einheit mit drei Flammenwerfern in engen Bereichen tödlich
- etwas genauere Raketenwerfer, sonst aber wie die anderen Raketenwerfer
- machen meiner Meinung nach nur in Maximaltrupps Sinn
- Für spezielle Missionen sehr gut geeignet aber ehrlich gesagt m.M.n. die schlechtere Wahl im Vergleich zu den Dragonovs
- Support Flammenwerfer als sehr agressive (und sicher nicht langlebige) Terroreinheit
- Support Raketenwerfer als etwas teurere Variante der anderen Raketenwerfer, die aber mehr Reichweite besitzt
Dragonov Kommando- Störsender als sehr unangenehmes Gimmick, besonders da nur der Blok welche besitzt und diese jeder Kompanie jeweils einen FP wegnehmen
- Snipergewehre mit hoher Genauigkeit und der Fähigkeit die wichtigen Helden und Offiziere der Gegner zu erlegen
- AT-Gauss-Guns als nette Allzweckwaffe (eigentlich identisch mit den Laserguns der UNA oder den Nucleusguns der Therrianer)
- Standartmässig mit Infrarotoptik, also ideal gegen getarnte Einheiten
- Support Sniper als zusätzliches Ass im Ärmel gegen so manche Infanterie (sind aber im Verhältnis zu den Wing Trooper Snipern etwas teurer)
- Support AT-Guns als sehr offensive Angriffseinheit gegen Kampfanzüge oder MGS
Spetsnatz Kolossus- Als Einheit mit sechs Flammenwerfern in engen Bereichen tödlich
- sehr stark gepanzert, aber leider nicht ganz so standfest wie z.B. die TacArms (kippen also bei indirektem Beschuss um)
- können sofort nach dem Auftauchen an Abwurfpunkten agieren und dank Rauchgranaten kann man sie sogar neben eigenen Einheiten auftauchen lassen
- Sowohl sehr offensiv einsetzbar als auch klasse um Missionsziele mittels Feuerbereitschaft vor gegnerischer Infanterie zu schützen
- Wenn man sie richtig einsetzt ziehen sie entweder sehr viel Feuer auf sich oder aber man kann sie recht überraschend ins Feld werfen und argen Schaden anrichten
- leider nur sehr kurze Reichweite, weswegen sie nicht immer nutzbringend eingesetzt werden können
RPG Kolossus- Als Einheit mit sechs Raketenwerfern und damit 12 Raketen gegen fast alles einsetzbar
- sehr stark gepanzert, aber leider nicht ganz so standfest wie z.B. die TacArms (kippen also bei indirektem Beschuss um)
- können sofort nach dem Auftauchen an Abwurfpunkten agieren und dank Rauchgranaten kann man sie sogar neben eigenen Einheiten auftauchen lassen
- Sowohl sehr offensiv einsetzbar als auch klasse um Missionsziele mittels Feuerbereitschaft vor gegnerischen Einheiten zu schützen
- Wenn man sie richtig einsetzt ziehen sie entweder sehr viel Feuer auf sich oder aber man kann sie recht überraschend ins Feld werfen und argen Schaden anrichten
Strielitz Kolossus- Stabile Granatwerfer- und Flammenwerfereinheit, die auf Dauer recht nervend werden kann, wenn sie ewig Einheiten zu Boden wirft oder in Flammen einhüllt
- sehr stark gepanzert, aber leider nicht ganz so standfest wie z.B. die TacArms (kippen also bei indirektem Beschuss um)
- können sofort nach dem Auftauchen an Abwurfpunkten agieren und dank Rauchgranaten kann man sie sogar neben eigenen Einheiten auftauchen lassen
- Sowohl sehr offensiv einsetzbar als auch klasse um Missionsziele mittels Feuerbereitschaft vor gegnerischer Infanterie zu schützen
- Wenn man sie richtig einsetzt ziehen sie entweder sehr viel Feuer auf sich
Dragomirov Kolossus- Mischung aus RPG-Kolossi und MGauss-Kolossi die ein breites Spektrum an Gegnern bedrohen kann - dafür aber weniger spezialisiert
- sehr stark gepanzert, aber leider nicht ganz so standfest wie z.B. die TacArms (kippen also bei indirektem Beschuss um)
- können sofort nach dem Auftauchen an Abwurfpunkten agieren und dank Rauchgranaten kann man sie sogar neben eigenen Einheiten auftauchen lassen
- Sowohl sehr offensiv einsetzbar als auch klasse um Missionsziele mittels Feuerbereitschaft vor gegnerischer Infanterie zu schützen
- Wenn man sie richtig einsetzt ziehen sie entweder sehr viel Feuer auf sich oder aber man kann sie recht überraschend ins Feld werfen und argen Schaden anrichten
- dank Dragomira eine sehr robust und boshafte Einheit, die zudem noch extra FP generiert
Nakovalny- Jäger von schwerer Infanterie und Kampfanzügen
- kann von Kozni angeführt werden
- nette Unterstützungseinheit um z.B. ein Missionsziel zu verteidigen oder eine verteidigende Infanterieeinheit wegzuräumen
- in Frontlinienlisten als zusätzliche Missionszielbesetzer mit ausreichend starker Panzerung
Sierp- Jäger von leichter und mittlerer Infanterie
- jeder besitzt einen Störsender als sehr unangenehmes Gimmick, welches jeder Kompanie jeweils einen FP wegnimmt
- nette Unterstützungseinheit um z.B. ein Missionsziel zu verteidigen oder eine verteidigende Infanterieeinheit wegzuräumen
- Wirft den Gegner zu Boden
- sinnvoll in größeren Gruppen, da sie so einen größeren Sprengradius erhalten
- in Frontlinienlisten als zusätzliche Missionszielbesetzer mit ausreichend starker Panzerung
Zwiezda- Jäger von Infanterie
- Kann getarnte Einheiten angreifen und das sogar mit Granatbeschuss
- nette Unterstützungseinheit um z.B. ein Missionsziel zu verteidigen oder eine verteidigende Infanterieeinheit wegzuräumen
- Wirft den Gegner zu Boden
- sinnvoll in größeren Gruppen, da sie so einen größeren Sprengradius erhalten
- in Frontlinienlisten als zusätzliche Missionszielbesetzer mit ausreichend starker Panzerung
Molot- Jäger für geringe Distanzen
- Lautsprecher um Störungen zu verhindern (auch wenn diese nicht oft vorkommen)
- nette Unterstützungseinheit um z.B. ein Missionsziel zu verteidigen oder eine verteidigende Infanterieeinheit wegzuräumen
- Flammenwerfer sehr effektiv bei kurzen Distanzen
- in Frontlinienlisten als zusätzliche Missionszielbesetzer mit ausreichend starker Panzerung
Kossak- Verschießt riesen Menge an Raketen, die zwar ungenau sind, aber meist beim Gegner etwas mehr Vorsicht erzeugen (der RB-Spieler kann ja doch mal Glück haben)
- Gegen alle Einheiten einsetzbar
- relativ Resistent und oft eine laufende Deckung für Infanterie
- als KK5 mit einem mobilen Sanitäter ausgerüstet und so eine klasse Unterstützung für Kolossi, die so auch geheilt werden können
- Hohe Schadenskapazität
Hetman- Besitzt Raketen und eine Langstreckenwaffe mit hoher RW und ebenfalls hohem Durchschlag
- Gegen alle Einheiten einsetzbar
- relativ Resistent und oft eine laufende Deckung für Infanterie
- als Urod mit zwei Mechanikern ausgestattet und damit extrem Resistent und sehr lohnenswert
Hussar- Raketen und Lenkraketen (ok, irgendwie passt das besser zur U.N.A., dessen Missiles auch besser treffen)
- Gegen alle Einheiten einsetzbar, auch wenn mindestens 50% der Bewaffnung auf MGS schießen muss
- Kann mit den Lenkraketen Deckung und Kämpfer ignorieren
- relativ Resistent und oft eine laufende Deckung für Infanterie
- Einheit die weit hinten stehen bleiben kann um von dort aus mit den Lenkraketen zu schießen
- nicht ganz mein Fall, aber dennoch ganz in Ordnung
Dotch Yaga- Auf nähere Distanzen sehr effektiv und kann es im Nahbereich und auf Distanzen um 5 herum auch mit anderen ***MGS aufnehmen
- Gegen alle Einheiten einsetzbar
- sehr Resistent und oft eine laufende Deckung für Infanterie
- Starker Mörser gegen Infanterie, hohe Kadenz der Heavy Gauss Cannon
- dank Mörser als Missionszielräum-Einheit zu gebrauchen
- mit Urod und Krasnye zusammen extrem Widerstandsfähig
Insgesamt sind die Red Blok sehr breit gefächert und können auf verschiedenste Weise gespielt werden, so dass sich der Gegner nur schwerer auf ein Spiel gegen diese einstellen kann. Auf jeden Fall lebt diese Fraktion von Deckungen und der langlebigkeit der Einheiten. Und auf die schlechte Zielgenauigkeit darf sich kein Gegner verlassen, da es immer mal einen Ausreisser nach oben geben kann, der bei den Roten im Besonderen einen enormen Schaden anrichten kann. Ein einziges Mal mehr Glück gehabt und eine Einheit von RPG-Kolossus sprengt dem Gegner sowohl sein ***MGS als auch seine Hoffnungen und Taktiken. Klar, subjektiv hat man ja immer mehr Pech als Glück, aber das muss man dann anders sehen ... wenn man mal (wieder) mehr daneben geschossen hat als hätte sein dürfen, lächelt man kurz und schaut den Gegner freundlich an, ehe man ihm dazu gratuliert, dass er ja dieses eine Mal nochmal Glück gehabt hat. Zumeist schien dann das "Pech" sofort zu diesem zu springen.
Du siehst also, dass es schon eine Menge Einheiten gibt, die man, je nach Spielstil und Variationsbelieben nutzen kann. Nicht jede Liste muss so aussehen, dass die Dotch Yaga von zwei Gruppen Krasnye Mechanikern und dem Urod begleitet werden und man sich so eine Art "laufende Festung" zusammenbaut. Da es bei den meisten Szenarien weniger um reine Zerstörung und mehr um die Einnahme wichtiger Punkte geht, kann diese laufende Festung auch schnell nach Hinten los gehen und man verschafft sich so unabsichtlich eine Niederlage nach Punkten.
Wenn man es genau nimmt, kann man sich diese Liste aber in gewisser Weise zu nutze machen. Da sich ein paar Gegner innerlich gegen etwas derartiges absichern wollen kann man gerade durch eine völlig andere Liste punkten. Beispielsweise kann ein Regelrechter Infanterierush in so manchen Missionen wirklich Wunder wirken. Man kann sich darauf spezialisieren den Gegner zu "lähmen" indem man die gegnerischen Truppen mit Granatwerfenden Krasnye, Sierps und Kolossi in Schach hält. RPG Kolossi sind ideal um eine schwebende Bedrohung für so ziemlich Alles darzustellen (der potenzielle Schaden ist einfach enorm und die wenigsten Gegner legen es darauf an, zu testen, wie viel Glück der Red Blok Spieler haben könnte).
Generell ist der Blok eine "Kurzstreckenarmee", die eine enorme Menge an potenziellen Schaden besitzt und damit auch böse drohen kann. Spielt man den Blok, lernt man irgendwie auch ein wenig von "psychologischer Tabletopkriegsführung". Achte einfach mal auf die Augen eines Gegenspielers, wenn du "nur für den Fall, dass sich sein MGS bewegen sollte" für deine RPG Kolossi die nötigen Würfel zusammensuchst. Oder achte darauf, wie Gegner auf den Mörserbeschuss reagieren, wenn du die Infanterie immer und immer wieder niederwirfst und sie so nahezu nutzlos machst.
Im Gegensatz dazu ist die U.N.A. eine Langstreckenarmee, welcher ich einen eigenen Threat gewidmet habe (
viewtopic.php?f=18&t=2354).
Die Karman sind hingegen eine sehr elitäre Armee, die an ihrer geringen Zahl zu knabbern hat. Generell sind diese m.M.n. etwas schwerer zu spielen, da sich Fehler einfach schwerwiegender Rächen als bei den beiden vorhergenannten Armeen. Nach ein paar Probespielen sind sie aber durchaus zu gebrauchen und wirklich starke Gegner.
Ich hoffe, ich konnte ein wenig helfen.